martes, 11 de octubre de 2011

El oficio de contar historias

Hacer cine no es un proceso sencillo.
Hacer buen cine, mucho menos.

De todas maneras, hay una receta infalible para que, al menos, lo que estemos desarrollando sea "interesante".

Interesante es, por definición, algo que produce interés. Simple. Y lo que no nos genera interés, nos aburre. ¡Aún mas simple!

El oficio de contar historias consiste, no en crear historias súmamente complejas, llenas de laberintos sin retorno, sino mas bien partir de una idea simple y llegar a la misma. Como todo, a lo largo de la vida, vamos simplificando nuestras metas, nuestros objetivos, nos vamos volviendo "prácticos" para resolver cosas que antes se nos antojaban complejas porque sí.


La complejidad está en el camino, no en el destino...¿o es al revés?



Por un lado tenemos a Steven Spielberg y, por el otro, a David Lynch.
El cine de Spielberg es decididamente "sencillo", lineal. Su foco está puesto en construir una trama donde se pasa de la calma, al conflicto y del conflicto a la resolución.
Sin embargo, lo que vuelve atrapantes sus películas (tanto las que dirije como las que produce) está en el cómo. Cómo se genera la dualidad problema/solución y como sostiene la tensión. Porque al final,  sabemos siempre que ganarán los buenos.

David Lynch, en cambio, trabaja construyendo películas donde la tensión está puesta en incomodar, contínuamente, al espectador. No existe una progresión lineal (salvo en la película A Straight Story, traducida como Una Historia Sencilla, que, párrafo aparte, es excepcional), sino mas bien una contínua combinación de tramas y subtramas plagadas de símbolos y elementos de enlace sutiles o grotescos. Uno no va a ver una película de Lynch al cine a disfrutarla sino a padecerla, en una búsqueda de grato sadomasoquismo mental. Y salimos de la sala felices, de haber sido parte de una experiencia que nos alterará al menos durante un par de semanas.

Mientras Spielberg representa dar un paseo en tren por la campiña francesa, Lynch es como subirse al asiento del acompañante de un piloto de carreras. Ambos viajes serán sumamente interesantes y placenteros, pero a distintos niveles.

Pero, de todas maneras, tanto Spielberg, como Lynch, como cualquier director de primera línea, comparten exactamente el mismo eje: Simplicidad.

La simplicidad está en construir un universo donde todo lo que sucede dentro sea lógico acorde a las reglas planteadas. Para eso, la construcción escena por escena, toma por toma, debe alinearse con los fundamentos elementales de lo que queremos contar. Todo parte de un solo momento, un solo concepto, una sola línea. Y eso intentaré explicarles hoy: Cómo construir una historia.

Qué vamos a contar

Cuando se construye un edificio, primero necesitamos los planos, luego los cimientos, y finalmente los ladrillos para elevarlo. Si empezamos por los ladrillos, lo mas probable es que, a mitad de camino, se desmorone.


Toda película debe poder sintetizarse en una sola oración o, al menos, en un par de estas. Cualquier otra explicación adicional que necesitemos, significa que ESO que iremos a contar se nos escapará de las manos.

Por ejemplo:

Tras un asalto al banco, dos hermanos escapan hacia la frontera, pero uno de ellos es herido mortalmente de bala. El otro hermano deberá decidir si continuar con la huida o buscar ayuda en un hospital, corriendo el riesgo de ser capturados. Será en esos momentos de duda cuando buscarán entender cómo llegaron a convertirse en ladrones, recorriendo su vida juntos hasta entonces. Finalmente, morirá. 


En este párrafo, equivalente a una síntesis argumental existen todos los elementos que nos servirán para crear las fichas o el escaletado de la historia. Y a partir de esta idea, surgen las preguntas. Que intentaremos responder...y lograr que el espectador se involucre.

La primer pregunta es: ¿Por qué muere?

a) Porque prefiere que su hermano sea feliz con todo ese dinero para poder empezar una nueva vida.
b) Porque su hermano no puede perdonar algo que acaba de enterarse
c) Porque son perseguidos y, justo antes de cruzar la frontera, aún con vida, el auto es disparado por cientos de oficiales de policía que estaban esperándolos.
d) Porque ambos mueren cual Telma & Louis cayendo por un precipicio y vuelven convertidos en zombies.

A partir de esa respuesta, sabremos cómo es que llegan a la resolución del conflicto, y el estilo de película que iremos a contar, comenzará a aflorar. Por ejemplo:

Si elegimos la opción

(a) Porque prefiere que su hermano sea feliz con todo ese dinero para poder empezar una nueva vida:

Podrá ser gracias a que tuvieron una infancia dura, y lograron atravezarla juntos, sobreponiéndose a un padre borracho y golpeador, luego rechazo social porque pasaron parte de la adolescencia en un orfanato del cual escaparon al cumplir los 15 y vivieron en las calles hasta que comenzaron a robar stereos para un traficante que los involucró en el robo del banco y del cual decidieron también huir.

b) Porque su hermano no puede perdonar algo que acaba de enterarse

Quizás nos paremos también en un pasado duro y de como la trágica muerte de la novia del otro hermano fue producto de un accidente mientras la forzaba a tener relaciones, estando ella embarazada.

c) Porque son perseguidos y, justo antes de cruzar la frontera, aún con vida, el auto es disparado por cientos de oficiales de policía que estaban esperándolos.

Son reconocidos en una estación de servicio en mitad de la ruta, y comienza una larga persecusión, condimentada por algunas anécdotas cómicas, otras dramáticas, pero el eje estando en lo que sucede entorno a su huída.

d) Porque ambos mueren cual Telma & Louis cayendo por un precipicio.


Entonces, ya nuestra historia va cobrando forma. Tenemos un motivo, una intención, que estará gobernada por una búsqueda estética y un gusto personal en lo narrativo. Tenemos un objetivo para nuestra escritura. Mucho antes del primer diálogo del guión.  Tenemos una estructura. Tomando, por ejemplo, el camino A, podemos escribir:



La Huída
Introducción

Dos hermanos asaltan un banco, pero en la huída el hermano menor es herido. Con el correr de los minutos, y mientras se abren paso por la ciudad hacia la frontera, la herida se complica, perdiendo el conocimiento temporariamente.

Nudo

Al recobrar el conocimiento, comienzan a hablar, a recordar viejos tiempos, de su infancia. Se lamentan haber tomado algunos caminos. Pasan por un pueblo, hay un pequeño hospital, pero el hermano menor, que está herido, le dice que por favor continúe, que aún pueden atraparlos.
Continúan hablando. 

Desenlace

Llegan a un momento emotivo, logran recordar a su madre que murió de cáncer y como su padre se suicidó frente a ellos. Están cerca de otro pueblo, cerca del límite fronterizo. Un último cigarrillo. El hermano muere. El hermano mayor detiene el auto. Toma un bolso, deja la mitad del dinero, incendia el automóvil. Y regresa hacia el pueblo. 

Fin.

Ya con estos elementos podemos animarmos a escaletar toda la película. Sabemos qué no debe faltar al principio, a la mitad y al final, para que el concepto se entienda.
Tenemos las mesetas necesarias para que haya una evolución en la historia, una brújula.

Todo lo demás, las tramas y subtramas, la profundidad de los personajes, la carga dramática, etc. Se irán desprendiendo de esos simples párrafos. Las preguntas que cada secuencia nos irá generando, de principio a fín y viceversa, es lo que hará que la historia se vuelva consistente. Y buscar esas respuestas, es el oficio de contar historias.

domingo, 7 de agosto de 2011

Software de Edición

Elegir un software de edición es una decisión dramática porque no solo estaremos optando por un programa, sino que, además, el mismo determinará la metodología de trabajo que emplearemos. 
Existe un cierto balance entre el gusto personal, los requisitos del mercado y los requerimientos de hardware para dedicarnos a explorar y perfeccionarnos en un cierto programa. 
En el mundo de los editores, no es difícil hallar fundamentalistas.

Y entre los mas extremistas, están los fanáticos del Avid.

El Avid es, por lejos, el mas sectario de los programas de edición. Muy poderoso, así también son los recursos que requiere (Procesador, RAM y HDD) para funcionar óptimamente.Si bien es compatible con Windows, la verdad sea dicha, sólo puede aprovecharse al 100% corriendo sobre Mac. Y su filosofía e interfaz, están orientadas absolutamente al usuario profesional.

De todos los programas que he probado, ha sido el menos intuitivo; por lo que, manuales y cursos mediante, recién ahí estaremos a la altura de poder usarlo.

Tiene miles de puntos a favor (no por nada es el predilecto de los canales de televisión) sobretodo en lo que respecta a trabajo en red y distribución de tareas (varias computadoras trabajando sobre el mismo proyecto a la vez) pero, ya sea para el realizador Indie o para el que quiera iniciarse en el mundo de la edición, es un hueso duro de roer.

Requisitos de sistema para el Avid Media Composer 5.5

Windows
  • Procesador: Intel Core 2 Duo 2.33 GHz o superior
  • Memoria: 4 GB de RAM (6 GB de RAM recommendada para Windows 7 y Windows Vista)
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA Quadro FX (FX 560 or superior)
  • HDD: Minimo 80 GB x 7200 rpm
Mac
  • Procesador: Intel Dual o Intel Dual Core 2.66 GHz Xeon o superior, o Intel Core 2 Duo 2.33 GHz o superior (laptops)
  • Memoria: 4 GB de RAM
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce family3 o ATI Radeon
  • HDD: Minimo 80 GB x 7200 rpm
Página Oficial: Avid


Sony Vegas

Si el Avid es un soft complejo y pesado, el Vegas es la contracara absoluta. Es un programa muy liviano (no pesa mas de 400 MBytes), con una interfaz súper intuitiva y dinámica.
Basta con arrastrar los archivos que querramos editar, directamente al timeline, para ya estar montando una secuencia. Otra característica muy interesante (de hecho, es el único programa de edición que lo soporta con total naturalidad, pese a no ser esa la función) es que permite, mientras estamos reproduciendo el video, insertar, loopear o modificar clips. 

Es decir, trabajar ON-LINE, sin saltos en la reproducción. Muy útil si estamos haciendo un trabajo de VJ en vivo.

Como punto negativo, está la imposibilidad de anidar secuencias (lo que vuelve bastante tediosa la edición de material extenso) y la falta de compatibilidad con plug-ins potentes. Pero, no por eso, deja de ser un buen primer programa para empezar (y de hecho, hay profesionales que lo usan exhaustivamente).

Requisitos de sistema de Vegas Pro 10

  • Procesador: 2 GHz (se recomienda una CPU de varios núcleos o procesadores para HD o 3D estereoscópico)
  • HDD: 400 MB de espacio de disco duro para la instalación del programa
  • Memoria RAM: 1 GB RAM (2 GB recomendadas)

Página Oficial: Sony Vegas

Adobe Premiere y Final Cut

Algunos pondrán un grito en el cielo porque decidí juntarlos. Pero, seamos sinceros, para migrar de un programa a otro, no se necesitan mas de 40 minutos. 


Tanto el Premiere como el Final comparten, no solo la misma idea e interfaz, sino incluso hasta la mayoría de sus plug-ins. Ambos son excelentes programas, tanto para el amateur como para el profesional, ya que cuentan con una buena cantidad de herramientas, con una lógica de uso sencilla y dinámica.

Podemos trabajar con una enorme secuencia en contínuo (como el Vegas) o con varias secuencias independientes. Ambos aceptan importar imágenes secuenciadas (stopmotion o renders en jpg, bmp, tiff, etc) y ademas, el Premiere tiene la particularidad de permitirnos Copiar-Pegar una secuencia de clips, directamente en el AfterFX.

A nivel hardware, si bien cuanto más, mejor, no son tan exigentes como el Avid. Pero, eso sí, el Final Cut es sólo para Mac.

Requisitos de sistema para el Premiere CS5

Windows

  • Procesador: Intel® Core™2 Duo o AMD Phenom® II; se requiere compatibilidad de 64 bits
  • Sistema Operativo: Se requiere sistema operativo de 64 bits: Microsoft® Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise con Service Pack 1; o Windows® 7
  • Memoria Ram: 2 GB de RAM (se recomienda 4 GB o más)
  • HDD: 10 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en dispositivos de almacenamiento extraíbles basados en memoria flash).  Disco duro de 7200 RPM destinado a la edición de formatos de vídeo comprimidos y RAID 0 para descomprimidos. 
  • Tarjeta Gráfica: Resolución de 1280 x 900 con tarjeta gráfica compatible con OpenGL 2.0

Mac

  • Procesador: Intel® multinúcleo con compatibilidad de 64 bits
  • Sistema Operativo: Mac OS X v10.5.8 o v10.6.3; se requiere Mac OS X v10.6.3 para un rendimiento acelerado de la GPU
  • Memoria Ram: 2 GB de RAM (se recomienda 4 GB o más)
  • HDD: 10 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en un volumen que utilice un sistema de distinción entre mayúsculas y minúsculas en archivos, ni en dispositivos de almacenamiento extraíbles basados en memoria flash). Disco duro de 7200 RPM destinado a la edición de formatos de vídeo comprimidos y RAID 0 para descomprimidos
  • Tarjeta Gráfica: Resolución de 1280 x 900 con tarjeta gráfica compatible con OpenGL 2.0
Página Oficial: Adobe Premiere CS5 

Requisitos del sistema para FinalCut Pro

Mac

  • Procesador: Intel Core 2 Duo o superior
  • Memoria Ram: 2GB de RAM (4GB de RAM recommendada)
  • Tarjeta Gráfica:  Tarjeta de video OpenGL-compatible o Intel HD Graphics 3000 o superior 256MB of VRAM. Monitor con una resolución de 1280x768 o superior
  • Sistema Operativo: Mac OS X v10.6.7 o superior
  • HDD: 2.4GB de Disco Duro

Página Oficial: Final Cut

martes, 2 de agosto de 2011

Cómo filmar un Videoclip


El género del videoclip es un mundo aparte. Demasiadas manos en un mismo plato, demasiados artistas trabajando sobre un mismo material y, sobretodo, demasiados límites para idearlo.
Que el presupuesto es muy alto, que queremos la banda aparezca tocando, que haya veinte bailarinas y "que sea como el de"...

Sí, filmar un videoclip es, a veces, un dolor de cabeza.

Pero al mismo tiempo, es la oportunidad de grabar a fuego una melodía. De decir todo lo que quedó fuera de la canción, de completarla y, como si fuera poco, hasta definir la estética de una banda.

Es imposible escuchar Sabotage de los Beastie Boys sin recordar su videoclip estilo serie ochentosa de detectives, o Just de Radiohead, sin sentir un cierto escalofrío...O Let Forever Be de los Chemical Brothers y la psicodelia de transiciones y enlaces (absolutamente ópticos y analógicos, por cierto).

Sí, son videoclips viejos, y sí, seguramente hoy en día hay videoclips igual de potentes y creativos pero, la verdad sea dicha...la primer generación post-MTV buscaba superarse contínuamente (¡hasta ponían en los zócalos el nombre del director!).

El clip es, bien aprovechado, un lienzo donde todo vale, siempre teniendo en cuenta algunas "reglas", que responden a ciertas leyes estéticas. Y sobre eso intentaremos escribir hoy.

¿Cómo empiezo?

Lo fundamental es, ante todo, pedirle a la banda el o los temas que les gustaría filmar. Y, si es posible las letras, fotografías de los integrantes, verlos tocar en vivo un par de veces (si es que no los viste antes) y cualquier cosa que te permita imaginar a la banda dentro del videoclip.

Eso es fundamental porque, muchas veces, puede ser que los deseos de la banda, a nivel estético o narrativo, no tengan relación con el tema que quieran filmar, por lo que es responsabilidad del Director estar adelantado un par de pasos en todo el proceso de la previa al rodaje.

Hay músicos que te darán vía libre, otros que te pedirán imposibles y otros que hasta se quedarán dormidos al lado tuyo en la isla de edición, con tal de que salga tal cual ellos quieren.
Por eso, desde la primer charla, debés transmitirles la seguridad de que, en tus manos, quedará perfecto, que sabés lo que estás haciendo, y que el videoclip servirá para enaltecer su trabajo.
El trabajo de encontrar el equilibrio entre la imagen que ellos quieren proyectar en la canción, y lo que se verá en pantalla, es la parte mas difícil de la dirección de un videoclip.

Pero ellos quieren un videoclip donde sólo aparezcan tocando...

Ofreceles algo distinto, un valor agregado, una diferencia. Los videoclips de ese tipo siempre terminan siendo olvidados. Salvo que se trate de una banda mainstream o con mucha trayectoria (o con una discográfica grande detrás) no circulará mucho. Un caso interesante es el del video de Big Bang Baby de Stone Temple Pilots. Donde, precisamente, buscaron una ruptura con toda la estética de aquél entonces, haciendo un clip sumamente barato (¡y hasta ironizan al respecto!).

Pero, eso sí, cuando se trata de un primer video, es conveniente que la banda aparezca de alguna forma. Ellos se sentirán representados y, por tu parte, te servirá para fragmentar la historia (cosa que ahorra muchas tomas).

Así que tomá nota de todo lo que ellos quieran (o no) en el video, cerrá la historia que servirá para ilustrar el tema (basta con una síntesis...y siempre ayuda escribirlo como un cuento), y cerrá la propuesta.

Somos Actores queremos Actuar

Que los músicos sean los protagonistas es una apuesta difícil. No todo músico tiene el ángel necesario para la actuación (que no da bien en cámara, que sobreactúa...etc). Si no hay forma de quitarle la idea de la cabeza, entonces conviene pensar el "acting" del video en función de esa limitación. Pero sino, con mucho tacto, proponerle que haga(n) los personajes secundarios o buscar una alternativa para la historia. Me saco el sombrero frente a Dave Grohl y los Foo Fighters


Ok, ya nos pusimos de acuerdo con los músicos...¿Y ahora qué hago?
Bueno...es el momento de aprenderte la canción, quieras o no.

Armate de paciencia, preparate un café, un té y/o varios termos de mate porque llegó la hora de guionar y secuenciar el videoclip. Seteá el winamp, el reproductor de CD o el IPOD en loop, lápiz en mano, y apretá PLAY.

Con la vista puesta en el contador de segundos, y entre pasada y pasada, anotá el momento en donde irá la secuencia/escena/toma. A veces basta con colocar "BANDA" y, en otras, la descripción de la acción, por ejemplo "Camina hacia la puerta". Siempre dependiendo del género/estilo, habrá momentos clave de la canción. Muchas veces se usa al estribillo como separador entre actos, poniendo al cantante en un primerísimo primer plano, gritando bien fuerte al micrófono, otras veces se aprovechan los puentes de la canción para volver a la banda...etc. Lo fundamental es tener bien marcados los momentos "fuertes" y los momentos "débiles", y aprovecharlos para, entremedio, resolver las secuencias.

Un maestro en el arte del Timming de los videoclips es Michel Gondry. Enumerar todos sus videos nos llevaría un buen rato, por eso aquí les ahorro tiempo con un link a Youtube. Pero, sus indispensables para entender de qué trata el sincro perfecto en un videoclip son: Around The World (Daft Punk), The Hardest Button to Button (White Stripes) y Star Guitar (The Chemical Brothers). Lo que tienen en común esas tres canciones es la fuerte presencia del combo bajo+bombo, es decir, el tempo muy marcado y al frente. Y el método que usó para sincronizar los distintos objetos, fondos y eventos en Star Guitar es, simplemente, brillante. Les recomiendo que vean el Making Of de ese video donde Gondry explica cómo lo resolvió (muy parecido a lo que sería una partitura de música electroacústica).


¿Y si hacemos un Animatic?

Una herramienta indispensable para hacer un buen videoclip y no pasarse de presupuesto es el Animatic. Apoyarse en un storyboard simple, sencillo, y dedicar un par de horas a montarlo sobre la pista, nos ayuda a terminar de ajustar la pre. Es muy probable que terminemos quitando tomas, e inclusive escenas o secuencias completas, porque estamos trabajando sobre una base de tiempo casi inamovible (podemos añadir espacio antes o después...pero no en el medio). Con eso sabremos, mientras estamos rodando, si una toma duró poco, o si la acción se puede resolver en un plano en lugar de dos o tres.

Una vez terminado, lo único que queda es armar la producción y, con todo eso en la valija...¡es hora de salir a rodar!

domingo, 17 de julio de 2011

Guiones Bonitos

En esta oportunidad no vamos a hablarles sobre el lado teórico del guión (pero prometemos que en un futuro sí), sino de un freeware para darle formato, acorde a los estándares.

Se trata del Celtx, un programa gratuito orientado a la escritura de guiones de todo tipo. Con muchas herramientas adicionales que sirven para desglosar la producción, crear la biblia de personajes, montar el storyboard y mucho más.

Desgloses sobre el mismo guión
En sí, no tiene absolutamente nada que envidiarle al FinalDraft (250 u$d, sólo para Apple) y, por lejos supera a cualquier plantilla en Word que circule por la web. Quizás, la única contra, es que aún no se ha popularizado tanto como merecería. Cosa que en realidad, solo sería un punto negativo para una distribución a gran escala ya que es bastante liviano (no más de 15-16 megabytes), multiplataforma y multilenguaje. Y todos los guiones se pueden exportar a PDF.

Entre otra de sus virtudes, se destaca la facilidad para crear fichas, el indexado automático de personajes (con su correspondiente ahorro de tipeo) y la posibilidad de, inclusive, manejar prácticamente toda la producción desde un solo programa, añadiendo notas del tipo: Animales, Iluminación, Vestuario, etc.

Trae además diccionario y una aplicación para crear los Diagramas de Planta.

Lo que sí, como con cualquier software de guión, uno tarda un poco en acostumbrarse a manejarlo, como el uso del TAB, fundamental en este programa. Pero después de un par de minutos, se torna bastante sencillo. Otra contra es que no está pensado para "copiar-pegar" sino para trabajar desde cero, lo que se vuelve bastante engorroso si por algún motivo, en un rapto de inspiración, acudimos al Block de Notas.

Lo positivo de trabajar con un software específico de guión, es que nos aproxima bastante mas al ideal de 1 hoja / 1 minuto y nos ayuda a focalizarnos más en el texto y la escritura que en corregir la tipografía.

Si quieren descargarlo directamente (en español), hagan click aquí
O visiten la web sus creadores. http://celtx.com/

Y, ya que estamos hablando de guiones, pueden darse una pasada por el sitio de Charly Kaufman http://www.beingcharliekaufman.com/ (en inglés, únicamente) donde se pueden descargar algunos de sus trabajos, no solo acabados, sino las distintas versiones de un mismo texto, desde la primer versión a la última.

sábado, 16 de julio de 2011

Formulario de Presupuesto

Primer borrador de "El Grito"
Una de las cosas  mas tediosas en la vida es completar formularios.
Fue por eso que copiamos y automatizamos, tratando de ser lo mas fieles al diseño original, la Planilla de Presupuesto (Titulada: Desglose por Rubros) que exijen para la presentación de proyectos al INCAA (Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales) y otros concursos relacionados a la TDA.

Eso sí, tengan en cuenta que, si van a incorporarla directamente en la carpeta del Proyecto, conviente consultar a los organizadores si es posible, ya que suelen ser muy estrictos con estos asuntos.

Pero si no se los permiten, por otro lado sirve (y mucho) para corroborar números y datos, para luego copiarlos a la planilla final.

También les será útil, haciendo las modificaciones necesarias, para llevar de forma ordenada el presupuesto de cualquier producción propia.

El archivo está en formato Excel 97-2000, por lo que no tendrían ningún problema para poder abrirlo con cualquier software de planillas de cálculos. Para descargarla, haz click aquí.

viernes, 15 de julio de 2011

¡Empecemos!


¿Vas a grabar un corto?¡Felicitaciones! Ya era hora de que lo hicieras. Demasiado tiempo dándole vueltas a una historia, pensando quién sería el/la progratonista, ya conseguiste la cámara...la locación...y el día de rodaje se acerca. ¿Preparaste todo?...¿Estás seguro?

Uno de los problemas mas comunes de cualquier rodaje es que, si no se organizaron bien las cosas, algo se nos olvidará de traer. Y que no te extrañe que, justamente eso que faltó, era lo más importante. Es así, puede pasar, y es una de las leyes de Murphy.

Ahora bien, la mejor manera de que nada falte es que, primero que nada, el trabajo de llevar registro de absolutamente todo le sea asignado a un Productor. Desde la cantidad de cajas, bolsos y afines que estaremos llevando, hasta el número de teléfono de cada miembro del equipo técnico y artístico, pasando por la cantidad de tomas que haremos, cambios de escena y demás. Él será quien se encargará de deslindarte de la pesada responsabilidad de que nada ni nadie falte. Y puedas concentrarte, pura y exclusivamene, en aquello que suceda en el set, del lente hacia adelante.

Obviamenete, a medida que la complejidad de la producción crece, crece el número de asistentes, responsables y encargados.  Es por eso que lo fundamental, en cualquier tipo de producción, empieza mucho tiempo antes del primer grito de ¡Acción!. En la cocina, en la Pre-Producción.


La Preproducción (o donde todo se cocina)

Uno de los errores mas comunes es que se grabe "improvisadamente". Eso, por lo general, sólo funciona en casos aislados, con realizadores verdaderamente EXCELENTES y que conocen muy bien a su equipo y a sus actores. Filmar sin preproducción es como pilotear un avión con los ojos vendados.

La Pre, fundamentalmente, consiste en construir y analizar en papel todo lo que queremos que suceda. Desde la historia, guión, escaleta y storyboard, hasta qué días se rodará y qué escenas, cuántas personas y quienes estarán presentes. Si hará falta comida, café o té, si lloverá y si hay planes alternativos, si en las locaciones habrá instalación eléctrica (y si soportará las luces) o si hay que conseguir un generador eléctrico, si la calle que nos gusta es muy transitada y si debemos tramitar permisos; Hablar con los actores y explicarles sus personajes. Comprar lo que sea necesario, desde las cintas, memorias o latas, hasta maquillaje y fibrones para la claqueta. Saber qué día se finalizará el rodaje y cuándo se estrenará. Absolutamente todo lo que se pueda predecir debe ser contemplado en la pre (y lo que no, también).Y con toda esa información, también, ¡saber cuánto costará!.

Por eso, el mejor amigo del Productor, es la Carta Gant.

La carta Gant es utilizada en empresas de distinta índole. No es exclusiva ni específica del cine, y consiste, básicamente, en una larga planilla donde en el eje vertical tendremos todos los procesos, y en el eje horizontal, los tiempos o etapas.

El tiempo debe distribuirse de dos maneras: De forma independiente al calendario, es decir, la cantidad de jornadas necesarias para terminar una tarea y luego, ajustar esas jornadas a la disponibilidad o necesidad que tengamos.

Por ejemplo: Si queremos contar una historia que sucede al amanecer, en plena calle, de seguro que la ventana de 2 horas que tendremos de luz natural y otras condiciones ambientales de ese momento (tránsito, cantidad de negocios abiertos, etc.), no alcanzarán para rodarlas íntegramente en un solo día. O mismo, si la historia empieza y termina en una misma locación, entonces lo lógico sería rodar la primera y la última escena, en una misma jornada.

Mientras mas optimicemos el Plan de Rodaje, mas económica será la producción y mejores resultados obtendremos.


¿Cómo funciona?

Crosswords for multidimensional aliens Esencialmente, consiste en rellenar las celdas acorde a la cantidad de Jornadas que requerirá llevar a cabo una tarea.

Podés descargate una plantilla de referencia de Carta Gant acá

Seguramente habrá ítems contemplados en esta planilla que no te resultarán necesarios y algunos otros que faltarán. Eso siempre dependerá del género que estés filmando, de con cuanta gente contarás, de la cantidad de locaciones, etc, etc, etc.

Una de las cosas mas útiles es que te permite "ver el tiempo" de los procesos y, por ejemplo, si pensás presentarlo en un concurso o festival, ajustar la producción para llegar al plazo. Otra cosa fundamental es no tener miedo de preguntar (y dar la seguridad de que lo respondan con honestidad) ¿cuánto te llevará hacer esto?. Eso, que parece una obviedad, no siempre es así. Y si la respuesta que obtenés no te sirve para que "calce" con el cronograma, ver cómo ajustarlo.

Por ejemplo, en lugar de hacer una maqueta completa sólo hacer la mitad visible (conversando con el Director de Fotografía), o si hay opciones para usar 3D, o si es realmente importante en la historia que tal cosa sea de esa manera...

Es decir, en la pre es donde está permitido molerse a golpes, llorar, gritar y patalear. Porque, una vez que digas:¡Acción! Estarás empezando otra historia.